sexta-feira, 5 de outubro de 2018

Mês das Bruxas: Sete Games Porcaria de Terror


Uma das coisas que mais gosto em meus padrinhos (pessoas que colaboram mensalmente com meu Padrim, por que você não é uma delas? COLABORE!!!) é que muitos deles seguem a lei do “me surpreenda” quando pedem por um artigo.

No caso, um de meus padrinhos sugeriu o seguinte tema para um artigo: Piores jogos de um console ou categoria

Bem, isso pode abranger muita coisa, não? Uau, sobre o que escrever? Tenho uma lista bem grande de jogos que pretendo usar para torturar Hitler caso ele ressuscite, então o que escolher? Piores games do Atari? Do Sega Saturn? Piores games para mostrar para sua avó na tentativa de convencê-la de que este é um passatempo sadio e não uma forma de encher sua mente de pensamentos degenerados?

Então, senti um estalo em minha mente.

Desmaiei. Era um vaso sanguíneo explodindo em minha testa.

Após acordar e limpar todo sangue do aposento, pensei: Esse sangue todo está me dando uma ideia... PIORES GAMES SOBRE MENSTRUAÇÃO!!!

Logo percebi que esta era uma péssima ideia, então decidi escrever sobre os piores games de terror que joguei ao longo desses trinta anos como gamer.

Afinal, é Mês das Bruxas, parece adequado.

Ao padrinho que fez este pedido, espero que goste.

Agora, adiante nesta jornada sobre os games digitais que tentaram nos apavorar, mas só conseguiram nos fazer emitir um “huh” de decepção, exatamente igual ao que as garotas fazem quando eu tiro as calças na frente delas.

AVANTE!


A Nightmare on Elm Street (NES - 1990)

E como iniciei o artigo com uma imagem do Freddy Krueger brincando com a Power Glove (admita, você não fazia ideia de por que escolhi aquela imagem até eu explicar), nada mais justo do que julgar o seu game antes de qualquer outro.

Sim, eu sei... TODO MUNDO E SUAS MÃE JÁ ANALISARAM O GAME DO FREDDY NA INTERNET! Bom, eu não analisei, então sente e cale a boque, e talvez ao fim deste artigo eu te leve pra comer queijo frito.

Bem, no começo dos anos 1990, Freddy era um grande ídolo da garotada, disputando espaço de posteres na parede com Jason, Conan, Rambo e outros personagens criados para serem consumidos por adultos, mas que eram adorados por pirralhos pré-pubescentes pelo mundo afora.

Deus do céu, era ótimo ser criança nos anos 1980! Nossos país nos deixavam assistir um filme onde um policial era transformado em recheio de pastel com tiros de espingarda, depois colocavam o que sobrava dele em um robô e ele aia por aí jogando gente em vidros.

E no fim, um cara caia no lixo tóxico e derretia.

E o que a molecada de hoje tem? Deadpool e um papo com o psicólogo da escola caso falem “bumbum” em voz alta na sala de aula.

Mas estou divagando

Graças a sua popularidade com as crianças... O que era estranho, pois Freddy era um assassino de crianças, o que só mostra que nos anos 1980 nós não tínhamos um gozo de empatia por nossos semelhantes infantis, a LJN decidiu produzir um game tendo o assassino carbonizado como astro.

E era a LJN, então eles cagaram tudo.

Pra começar, você joga com um de quatro imprestáveis sodomitas determinados a deter nosso churrasquinho homicida favorita. Como farão isso, você pergunta? Vagando por Elm Street, entrando em casas e recolhendo os ossos de Freddy, para finalmente o colocarem em sono eterno. Este enredo é razoavelmente inspirado no do filme A Hora do Pesadelo 3: Os Guerreiros dos Sonhos, onde um dos personagens precisa encontrar os ossos de Freddy para poder queimá-los e mandar a alma do monstro de vez pro inferno.

Agora, por que diabos se basearam no enredo do terceiro filme da série, quando até o lançamento deste game, a série já contava com cinco longas, jamais saberemos. Talvez tenham decidido que A Hora do Pesadelo 3 era o menos vergonhoso da série e que isso o fazia merecer ser adaptado para o NES.

Não, sério. Assistam A Hora do Pesadelo 3! Tem o Morpheus! E o Freddy enfia a cara de uma paquita em uma televisão ligada! Além disso, o Dokken fez o tema musical do filme! É GLORIOSO!!!

Pena que em comparação com o filme, o jogo é um “Bleh” dos mais “meh”. Com uma série como A Hora do pesadelo, onde boa parte da história se passa no mundo dos sonhos, as possibilidades são infinitas... E nada desse potencial é usado aqui... O jogo é um sidescroller medíocre onde os personagens passam a maior parte do tempo socando morcegos, caveiras, e outros monstros genéricos que não representam ameaça nem pro Charlie Brown. Claro, existe o mundo dos sonhos, onde as cores mudam e os inimigos assumem a forma de aranhas e ZZZZZZZZZZZZZZZZZ...

Os jogadores podem recolher Power Ups e transformarem-se em ninjas, acrobatas e mais duas coisas que não faço questão de me lembrar. Isso faz o game melhorar um pouco, e subir de um “bleh” pra um “oh”, mas por muito pouco tempo. Não é algo que melhore ralmente o jogo, só o torna menos medíocre por tempo limitado. É como sair com uma Lindsay Lohan coberta de chocolate: Assim que o cacau for devidamente lambido de seu corpo, tudo que resta é alguém que tomou tantas metanfetaminas ao longo dos anos que se transformou no Trevor de GTA V.

Não sei se esta foi uma analogia boa ou ruim, me informem nos comentários.

Mas e Robert Englund? Ele aparece em algum momento no jogo? Sim, meu filhote de canguru! De vez em quando enfrentamos Freddy em toda a sua glória, e se ainda tivermos os poderes de acrobata, ninja ou bebedor de Ki-suco, vencer tais embates é uma brisa. Se não tivermos poder algum, derrotá-lo é tão difícil quanto fazer amor com a Lindsay Lohan após ela não mais estar besuntada em... por que eu estou insistindo nessa piada?

Finalmente, A Nightmare on Elm Street podia ser jogado por até quatro pessoas, através do Multi-Tap do NES. Quem teve essa ideia esqueceu que donos de NES normalmente jogavam sozinhos, trancados em seus quartos, alternando sessões de jogo com as surras diárias que levavam dos pais alcoólatras, e que tais crianças não tinham amigos para jogar com eles.

Ahhh, eu me lembro desses tempos. Molecada nerd se afundava em games e era excluída da sociedade por isso. Mas hoje as coisas mudaram, todo mundo curte games... E nerds ainda são excluídos da sociedade por isso. Afinal, a moda é FINGIR que se é nerd, não SER um nerd.

Saudades dos anos 1980...


Friday the 13th (NES – 1989)

Claro, se eu falei do game do Freddy, não podia deixar de falar do cartucho estrelado pelo seu colega oitentista, Joãozão do varejo. Se bem que este game foi lançado antes do do infanticida, mas tive de começar pelo título do senhor Krueger, de outra forma o início do artigo entraria em conflito com a foto que usei para abri-lo e o universo entraria em colapso, seríamos todos vítimas da entropia e acabaríamos tendo de contorcer nossas espinhas para comermos nossas próprias bundas, que seriam a única forma de nutrição disponível.

Bem, e como se joga essa desgraça? Controlamos o Jason? CLARO QUE NÃO, pois isso seria divertido e a LJN não tinha obrigação de divertir os ranhentos proprietários de Nintendinhos daquela época.

Aqui, controlamos os monitores de Crystal Lake. Você sabe, aquela galerinha jovem, viciada em altas aventuras, que fumava maconha, escutava Legião Urbana, trepava sem proteção e acabava trespassada por algum objeto cortante manuseado por um sujeito imenso e puto da vida, extremamente dedicado em tornar máscaras de hockey o acessório mais quente de 1984.

Guiar um leitão por uma fábrica da Sadia seria menos perigoso.

Apesar de ter sido o palco de inúmeros banhos de sangue no passado e de ter um maníaco piruleta rondando o local e matando tudo que se mexe, o acampamento Crystal Lake foi reaberto (provavelmente pelo prefeito de Tubarão) e recebeu seus primeiros visitantes em décadas. E é seu trabalho, como monitor do lugar, de impedir que todas as crianças presentes sejam transformadas em misto quente pelo monstro residente.

Mas como se enfrenta Jason? Ele tem dois metros de altura, um machete, força sobre-humana, incapacidade de sentir dor e a cor roxa! Quais armas os monitores tem a sua disposição para enfrentar tamanha monstruosidade?

Uma pedra.

...

Que voa em arco quando arremessada.

...

Boa, LJN.

Lógico, esta não é a única arma a sua disposição. É possível encontrar facas, foices e outras tralhas mais poderosas, mas as chances de Jason te enforcar com seu próprio pinto antes que encontre equipamento decente são maiores do que a probabilidade do sol nascer todos os dias.

Pior ainda, as crianças não estão todas em um único local de fácil acesso. As retardadas decidiram que a melhor coisa a fazer com um maníaco a solta era se espalharem e... espera, na verdade isso parece um bom plano. Se ficassem todas em um único lugar, Jason podia trucidá-las como uma criança gorda trucida um bolo de carne na noite de domingo, mas estando uma em cada... ESPERA AÍ!!! JASON NÃO MATA CRIANÇAS!!!

Sexta-Feira 13 Parte VI: Jason Vive! Nosso herói necrótico adentra um alojamento cheio de crianças e encara uma menininha que ainda não foi dormir. Ao invés de dobrá-la e guardá-la em sua carteira, ele só a encara por um minuto e vai embora! AQUI, ASSISTAM A CENA!!!

ELE TEVE TEMPO MAIS QUE SUFICIENTE PRA MATAR ESSA MERDINHA ORADORA E NÃO O FEZ!!! JASON NÃO MATA CRIANÇAS!!! CASO ENCERRADO!!! OS PROGRAMADORES DESSE BUCÉFALO NÃO ASSISTIRAM AOS FILMES???

...

Eu levo Sexta-Feira 13 muito a sério.

Enfim, o jogador precisa encontrar as crianças antes que Jason as esfacele, e pra isso é preciso navegar por Crystal Lake, que é UMA PORRA DE UM LABIRINTO, criado especificamente pra deixá-lo mais confuso que um sem-teto em prisão domiciliar.

Enquanto usa o horrendo mapa do jogo e tenta se orientar, Jason pode pipocar na tela e tentar te alimentar com o conteúdo de seus intestinos. Se isso ocorrer dentro de uma cabana, o jogo entra em modo Punch-Out, só que com controles de bosta. E mesmo que sobreviva ao encontro, a energia do vilão será totalmente recuperada antes do próximo encontro, porque foda-se você.

Claro, Jason não é o único inimigo do jogo, pois isso o tornaria maçante. Enquanto busca pelos enfantes infelizes, o jogador precisa enfrentar zumbis, lobos e morcegos, pois como já estabelecemos anteriormente, quem fez este game nunca assistiu aos filmes.

Para vencer, o jogador precisa sobreviver a três dias e três noites, ou precisa derrotar Jason três vezes. Eu não vou dizer que isso é impossível, mas chegar em Porto Real e gritar “CERSEI É PUTA” a plenos pulmões em plena praça pública ainda lhe dá chances de sobrevivência maiores.

Pelo lado positivo, este game nos rendeu um boneco do Jason com as mesmas cores em que ele aparece no game. E o mesmo pode ser facilmente adquirido no eBay!

Vai lá! Compre um boneco que custa uma milha! Preencha o vazio deixado em seu coração pelo pai que nunca te amou!


Resident Evil: Survivor (Playstation – 2000)

Sim, eu sei. Vocês esperavam que o representante da série Resident Evil a entrar nessa lista seria o sexto game da série, não?

Embora eu admita que Resident Evil 6 tem suas falhas...

... Ok, muitas falhas...

...

... Certo... Aquele game é um desastre...

...

... E o “6” na capa parece uma girafa recebendo um boquete do Shawn Michaels...

...

... E que foi desenhado com sêmen...

...

MAS MESMO ASSIM, Resident Evil 6 não é o pior game da série. Digo, alguns pontos daquele jogo se salvam, como seus gráficos, que eram incrivelmente impressionantes na época de seu lançamento e garanto que continuarão sendo dentro de dez anos. E não é como se o game não tivesse uma ou duas sequências realmente empolgantes como... Hã... Eu vou parar de falar agora antes de me constranger ainda mais.

Resident Evil Survivor, por outro lado, tem absolutamente nada que o redima. Seus gráficos são feios feito um pinto que foi batido por um martelo de carne, sua música é ainda menos inspirada do que sertanejo de churrascaria, e a história parece ter sido escrita por um refugiado mexicano que aprendeu tudo que sabe sobre narrativa assistindo Maria do Bairro.

Nossa história começa quando um helicóptero cai e o protagonista do game é seu único sobrevivente. Infelizmente, ele perde a memória com a queda... Ou talvez tenha perdido antes... Talvez outro passageiro do veículo tenha passado a viagem toda mostrando imagens do Blue Waffle para o herói, e a amnésia foi a única forma de seu cérebro se proteger de tal horror... Não sei e não faço questão de saber.

Desmemoriado, implodido, mas armado, nosso herói faz aquilo que qualquer americano de sangue quente faria em sua situação: Encheu todo mundo ao seu redor de chumbo quente até obter algumas respostas. Felizmente, ele estava em Racoon City bem no meio da epidemia do vírus G, e todos os seus alvos eram zumbis. Infelizmente, zumbis não são muito bons em dar respostas, mesmo sob a mira de uma arma.

Mas a pior parte deste jogo é a forma como ele traiu nossas expectativas. Quando ele foi lançado, esperávamos algo no estilo de The House of the Dead, ou seja, frenético, cheio de ação, rápido e mais excitante que a Mariana depois de tomar chuva. Ao invés disso recebemos um jogo extremamente chatíssimo, mais lento que o Amer tentando resolver um problema e álgebra, e tão empolgante quanto ver os planos que a Disney tem pra Star Wars nos próximos anos.

Quer um exemplo? Não é possível recarregar a arma.

Exato, um dos mecanismos que dá mais agilidade a The House of the Dead foi removido aqui. Ao invés disso, seu personagem fica vulnerável por alguns segundos enquanto o computador se encarrega de colocar nova munição em sua arma. Não que isso torne o jogo mais difícil, pois os inimigos lhe atacam de forma extremamente letárgica, e é possível simplesmente circulá-los e tomar distância enquanto você espera que Deus coloque mais balas em sua pistola.

De fato, você nem precisa enfrentar 90% dos inimigos deste game, pode simplesmente passar correndo por eles e avançar para a próxima tela. Existem poucos combater obrigatórios aqui e mesmo eles são tão desafiadores quanto dar banho em um poodle.

Mas acho que essa desgraça fez sucesso, pois em 2001 ele ganhou uma continuação: Gun Survivor 2 – Code Veronica, que é nada menos que Resident Evil: Code Veronica, só que transformado em um jogo de tiro em primeira pessoa cocô.

E Code Veronica nem é um bom representante da série normal mas... Outro dia eu falo disso em mais detalhes.

...

Mentira. Não tenho a menor intenção de falar sobre Code Veronica.


Lifeline (Playstation 2 – 2003)

Imagine isso: Você é um moleque vivendo em 2003, que cresceu assistindo a todas as séries da franquia Star Trek, e passou a vida fascinado pelas tecnologias ativadas por voz que encontramos no mundo imaginado por Gene Roddenberry.

Eis que um japonesão atravessa a parede de seu quarto e grita: “EI MOLEQUE ESPINHENTO, ESTAMOS PRODUZINDO UM GAME DE PLAYSTATION 2 QUE É ATIVADO POR RECONHECIMENTO DE VOZ! VOCÊ BERRA NO FONE E A LOIRA NA TELA TE OBEDECE! É COMO TER NAMORADA NO JAPÃO! QUER EXPERIMENTAR? HIHIHIHIHIHI!!!”

Então você dá um grito de terror, seu pai brota no quarto e começa a moer o japonesão na pancada. Alguns minutos depois e recuperado de seu choque, você se aproxima do corpo inerte do invasor inconsciente, que agora sangra copiosamente pela boca e sussurra em seu ouvido: “Sim, eu gostaria de experimentar o jogo do qual o senhor estava falando.”

O jogo em questão é Lifeline! Primeiro e único game do Playstation 2 a ser ativado totalmente por voz!

E é uma merda!

A história se passa no distante ano de 2029, quando alguém teve a brilhante ideia de lançar um hotel em uma estação espacial, provavelmente visando arrancar grana de magnatas que nunca assistiram a série Alien. Como sempre acontece nestes casos, abominações espaciais invadem o lugar, comem todos os presentes e recai sobre uma garçonete a tarefa de enfrentar os horrores estelares que agora habitam o local e tentar salvar quem puder antes de fugir e mostrar o dedo do meio para todos os monstros quando estiver a uma distância segura.

A diferença deste para outros jogos do estilo é que você não controla diretamente a garçonete, mas sim, o operador do centro de controle da estação espacial. Graças a mágica da tecnologia, ele conseguiu entrar em contato com a garçonete via seu headset, e agora tem como tarefa vociferar ordens para que ela sobreviva as agruras que lhe aguardam.

Então, quando aparecer um monstro na tela, ao invés de usar R1 para mirar e quadrado para meter chumbo no lazarento, você deve gritar “fire” para que a menina na tela o faça. De fato, TODAS as ações da personagem dependem de comandos de voz, desde coisas simples como abrir um armário, até ações óbvias, como fugir do Mussum carnívoro que avança em sua direção.

Parece inovador e incrível... Até você perceber que o controle de voz não funciona como deveria PORQUE É CLARO QUE NÃO FUNCIONA!!! ESSE JOGO FOI FEITO EM 2003!!! SE O KINECT NÃO FUNCIONOU DIREITO, COMO UM JOGO LANÇADO DEZ ANOS ANTES FUNCIONARIA??? MAS EU QUE ERA CHATO POR DIZER QUE O KINECT NUNCA IA FUNCIONAR COMO PROMETIDO, NÉ? BEM, QUEM ESTAVA COM A RAZÃO? EU SEMPRE ESTOU COM A RAZÃO!!! MERCEDES CARRERA ME SEGUE NO TWITTER!! CURVEM-SE A MEUS PÉS, SEUS SUJOS!!!

...

Bem, o controle de voz em Lifeline não funcionava. Pra começo de conversa (adequado) o jogo parece ter dificuldades em reconhecer qualquer sotaque que não seja o americano. Vi muitos reviews de ingleses criticando a incapacidade do jogo em reconhecer suas palavras, e nem quero imaginar a quantidade de suicídios que este jogo causou na Austrália.

Agora tentem imaginar um brasileiro jogando isso.

Fez sua alma gritar, não?

A pior parte dessa brincadeira é que Lifeline não é um game malfeito. Seus gráficos são bonitos, o design dos monstros é interessante, e a ideia de colocar uma garçonete (ou seja, alguém não treinado para o combate) numa situação de perigo em um lugar isolado, é mais do que suficiente para se criar uma ambientação aflitiva. Se os produtores do jogo tivessem optado por controles tradicionais ao invés de um artifício tão babaca quanto controle de voz, Lifeline poderia ter sido um Survival Horror tão memorável quanto Onimusha.

Ou um pouco mais memorável que Illbleed, o que já é uma vitória.

Mas sendo totalmente sincero, o aspecto de Lifeline que mais me incomoda é a voz da heroína. Ela não é mal dublada, apenas usa uma entonação sensual a todo momento. É difícil levar a sério uma personagem que pode acabar como lanche de cruz credo a qualquer momento, e que dá piscadinhas para a câmera e fala: “obrigada, sem você eu não saberia o que fazer” em um tom tão sedutor que a maioria dos jogadores precisaria trocar as calças antes do fim da frase.

Claro, Lifeline não é o único culpado disso, Ada Wong também falava como se estivesse prestes a entrar no set de filmagem de uma produção das Brasileirinhas. Bem, que bom que saímos desta época primitiva, onde mulheres nos games eram criadas apenas para satisfazer aos desejos imundos de onanistas solitários incapazes de conquistarem mulheres.

Falando nisso, já viram a demo de Dead or Alive 6? Lembram que os criadores do jogo prometeram retirar o BOING-BOING de todas as lutadoras?

Eles mentiram.

GLÓRIA AO JAPÃO!!!


Druuna: Morbus Gravis (Windows - 2001)

Sim, Druuna estrelou um videogame. Para quem não conhece, a moça é cria do artista Paolo Eleuteri Serpieri, e estrelou sua própria série em quadrinhos, publicada entre 1985 e 2001, e cujas histórias envolviam ficção científica, terror e fantasia como meras desculpas para a heroína cair na putaria.

Uma aventura de Druuna normalmente consistia dela chegando a um lugar estranho, perdendo todas as suas roupas (quando ela estava vestindo algo), depois transando com todos os nativos, até que alguma forma isso resolvesse seus problemas. Muita gente morria de formas grotescas e gráficas também, pois estamos falando de um quadrinho italiano.

Normalmente, seus quadrinhos eram comprados por pais que queriam ter material masturbatório em casa, mas que não tinham coragem de comprar pornografia propriamente dita. Filhos desses pais que conseguissem encontrar tais revistas, geralmente viviam uma vida rica e cheia de aventuras.

Também tinham uma chance enorme de descobrir o que era uma Futanari, anos antes disso se tornar moda.

Mas e o game, como é? Bem, sexo e violência eram as marcas registradas dos quadrinhos da Druuna, e essas duas coisas... NÃO ESTÃO PRESENTES NESTE GAME!!! Claro, Druuna ainda é uma cavaluda semi nua, com mamilos tão pontudos e duros que poderiam ser usados pra fazer esculturas de gelo, mas isso é o máximo de sex-appeal que esse jogo traz. Agora, por que diabos alguém produziria um game inspirado na estrela de quadrinhos eróticos, sem manter a putaria que a tornou famosa em primeiro lugar? Talvez fosse uma tentativa de conseguir a classificação etária “M”, para vender algumas cópias para adolescentes obcecados por peitos, antes que o mundo percebesse a diarréia de esquilo que este game era.

Peitos digitais vendiam bem naqueles tempos, pergunte a Lara Croft.

Pois então, qual a história deste game? Bem, nossa heroína está em coma e o jogador assume o papel de um médico que entra em suas memórias (não da forma sexy) e que tenta descobrir o que a levou a seu presente estado. É uma premissa interessante, mas absolutamente NADA de criativo é feito com ela. Os produtores poderiam ter usado essa oportunidade para explorar os mais variados tipos de cenários, colocar Druuna para enfrentar androides (sexuais) em uma arena de combate espacial em uma fase, enquanto em outra, a heroína se digladiaria com amazonas (sexuais) em um mundo de fantasia grotesco, para na etapa final, ela se deparar com mutantes (sexuais) em um cenário pós-apocalíptico desprovido de esperança. Ao invés disso, o jogo inteiro toma parte em um mundo que parece ter sido criado pela versão alternativa de H.R Giger que nunca abandonou a mediocridade.

Agora, eu conheço muito pouco dos quadrinhos da Druuna. Não tenho muita paciência para acompanhar o caos que costuma ser a marca registrada das bandas desenhadas italianas, e a personagem nunca me atraiu o suficiente para que eu me sentisse tentado a decifrar suas histórias. Não, não estou tentando me passar por “diferentão” que não sente tesão em uma potranca morena que poderia ser a montaria de Zeus se a necessidade aparecesse, eu simplesmente prefiro putaria dentro de um contexto específico, em que rapaz e moça passam um tempo juntos antes de partirem para as cremosidades, o que cria todo um clima de espera e sensualidade, que para mim são componentes indispensáveis para uma fantasia erótica.

Clima este que não existe nas histórias de Druuna, uma vez que nossa heroína cai de boca em qualquer objeto cilíndrico que encontrar pelo caminho, sem sequer dar um “oi” para seu dono e normalmente com uma terceira pessoa assistindo.

Na maioria das vezes um mutante.

Em outras um velho.

Provavelmente representantes do tipo de gente que compra os quadrinhos da personagem.

MAS ENFIM, COMO EU DIZIA ANTES DESSA DIVAGAÇÃO GLORIOSA... Eu conheço muito pouco dos quadrinhos da Druuna, mas de acordo com o que pesquisei, os produtores do game tentaram duplicar o enredo de sua série em quadrinhos da forma mais fiel possível. Série essa, que como já discutimos, nada mais é que uma sucessão de desculpas criadas unicamente para levar sua protagonista cheia de saúde a fazer Snu-Snu com o máximo de seres possíveis. Por que tentar reproduzir uma série cujo aspecto principal não vai entrar (ui!) em seu game? Por que não fazer uma história original? FODA-SE KATHLEEN KENNEDY! EU SEI QUE ISSO FOI SUA CULPA, SUA PIRANHA VELHA!!! MORRA NO INFERNO!!!

Quanto aos controles, estamos falando de um game de 2001 (foda-se, Kubrick), então é claro que ele tenta copiar o esquema de botões de Resident Evil da forma mais porca que pode. Com o direcional para cima, nossa personagem com sérios problemas nas costas caminha triunfante até seu objetivo, enquanto apertar o direcional para os lados a gira em seu eixo até que esteja voltada para a direção em que o jogador quer que ela caminhe.

Sinceramente, queria saber quem foi o lazarento que olhou para os controles de Resident Evil e disse “é, humanos caminham assim na vida real” e aprovou o jogo para que fosse lançado dessa forma. Seja quem for, obrigado, japonesão imprestável! Sua decisão nos obrigou a suportar anos de games medíocres que tentavam emular seus controles de cocô pois acreditavam que o máximo de semelhança com Resident Evil era o único caminho para o sucesso.

Bando de pederastas!

Oh, já que falei disso, sabe o que o game de Druuna faz que nenhum Resident Evil ou clone tentou fazer? Ação com plataformas! ISSO MESMO! Alguém do time de produção deste jogo olhou para os controles estilo tanque que foram a perdição da vida da Jill durante anos, e decidiu que seriam perfeitos para se pular plataformas!

Claro, essa ideia foi um fracasso maior do que a carreira dos atores de Sense 8 após o fim da série, assim sendo, obrigado japonesão imprestável que aprovou estes controles, por não ter aprovado também que Resident Evil fosse um clone de Super Mario 64.

Mas nada me tira da cabeça que aquele jacarezão de RE2 era a versão Racoon City do Bowser.


Amy (Xbox 360, Playstation 3, PSP – 2012)

Lembra de Resident Evil 4? Lembra da Ashley? Lembra como a Ashley seguia Leon por toda parte, como se fosse um tumor no saco que ele precisava arrastar por toda Europa? Lembra que ela conseguia ser ligeiramente menos útil que o dito tumor? Lembra como você só queria bater nela com um espanhol infectado até ser ver livre para poder cometer mais atos de atrocidades contra outros espanhóis infectados?

Pois Amy é um jogo que parece ter sido criado unicamente para tornar os piores aspectos de Resident Evil 4 ainda mais insuportáveis.

Então aqui, você controla uma dona cujo o nome eu não me lembro, que após invadir um laboratório de pesquisas DO MAL (como se houvesse qualquer outro tipo de laboratório no mundo) liberta uma menina muda e autista, que logicamente tem poderes paranormais. Em meio a tudo isso, algo acontece e temos um apocalipse zumbi. A missão da dona protagonista se torna guiar Amy do começo até o fim do jogo em segurança, porque os criadores deste game tinham um ódio inexplicável por toda comunidade gamer e decidiram que torturá-los com uma missão de escolta de seis horas era a melhor forma de obterem sua vingança.

Agora, por mais irritante que fosse proteger Ashley em Resident Evil 4, ninguém pode negar que Leon estava mais do que preparado para o trabalho, com suas dez dúzias de armas, chutes que abririam um sorriso no rosto de Chuck Norris e o ocasional suplex, pois nada é mais empolgante do que aplicar golpes de luta-livre em latinos mais doentes que um vilarejo africano no meio de um surto de Ebola.

A heroína de Amy... Que doravante chamarei de “Virilha”... Consegue ser tão perigosa quanto um barril numa fase bônus de Street Fighter II. Ela golpeia com a força de alguém que teve os braços amputados, e corre com a destreza de um beagle jogado no piche. De fato, não entendo como ela invadiu um laboratório DO MAL e sobreviveu. Até gays altamente treinados na arte de socar pedras como Chris Redfield tem dificuldades nesse tipo de empreitada, enquanto Virilha invadiu o local, salvou a pequena Amy e fugiu sem problema, e isso tudo na introdução do game. Minha dedução é que ela estava cheia de cocaína quando fez isso, e uma vez que o efeito da droga passou e ela viu a merda que tinha feito, atravessar a cidade com um fardo psiônico a tiracolo lhe pareceu uma ideia tão boa quanto qualquer outra.

Mas Amy não é uma criança normal! De outra forma não estaria aprisionada em um laboratório DO MAL... RIMOU!!! SOU UM GÊNIO TAL QUAL O TUNGSTÊNIO!!!

...

Enfim, Amy tem uma leva interessante de poderes, ela é capaz de curar Virilha, envolvê-la em um espaço silencioso para que os zumbis não ouçam sua aproximação, e quando lhe dá na telha, ela pode disparar rajadas psiônicas que encheriam o Tetsuo de orgulho. De fato, se usasse essas rajadas com mais frequência, Amy e sua Virilha poderiam atravessar a cidade em total segurança... Mas isso seria divertido, e como já discutimos, os responsáveis pelos games dessa lista queriam tornar a vida de seu público tão miserável quanto possível.

Porém, o poder mais notável de Amy, é o de matar Virilha sempre que as duas se afastam demais.

Lembra daquelas cenas em Resident Evil 4, onde Leon jogava Ashley numa lixeira (O LUGAR CERTO PARA ELA) e dizia: “NÃO SAIA DAÍ ATÉ EU MATAR TUDO, PIRANHA!”,  e a menina obedecia enquanto seu suposto salvador usava a oportunidade para fugir pra Lisboa? Bem, isso não acontece aqui. Afaste-se demais de Amy, e a Virilha começará a ficar com uma aparência doentia e expelindo mucosidade, demore demais para retornar a companhia da pequena e a Virilha tombará morta no chão.

MEU DEUS, QUE CARÊNCIA! É a menina mais grudenta do mundo, que mata qualquer pessoa que ouse se afastar dela! Se este game tivesse sido lançado nos dias atuais, Amy seria redatora do Tumblr.

E embora a jogabilidade seja podre, a apresentação do game não é muito melhor. Os gráficos parecem um jogo de Dreamcast tendo um ataque epilético, e toda a dublagem parece ter sido gravada com microfones que sobreviveram a Segunda Guerra. Não que equipamento profissional fosse ajudar, pois os atores (e uso a palavra “atores” de forma bem generosa) fazem o elenco de Malhação parecer um pelotão de Patrick Stewarts.

Enfim, existe alguma qualidade que redima este game?

Sim, os produtores do game não foram até sua casa e ameaçaram seu gato com um estilete para que você o comprasse.

É algo.


Silent Hill Homecoming (Xbox 360, Ps3 – 2008)

A história da série Silent Hill é um conto preventivo sobre como até o maior dos homens pode cair caso se envolva com as companhias erradas.

Imagine que a série, do primeiro até o quarto game, é aquele seu primo bem sucedido. Você sabe quem, aquele de 1,95 de altura, cabelos loiros e olhos azuis, físico de deus grego, com dezessete centímetros de alegria nas calças, um excelente emprego na bolsa de valores e um futuro promissor. O primo que toda família esfrega na sua cara quando querem mostrar quão inútil você é por desperdiçar seus dias assistindo ao Canal do Amer.

Eis que um dia, essa cruza milagrosa de Steve Jobs e Brock Lesnar conhece a Geruziana, voluptuosa, com lábios carnudos, enormes maças e personalidade tão profunda quanto a de um fã de Steven Universe. Logo, seu primo está virando todas as noites na balada, começa a faltar ao trabalho e tudo que ele quer fazer da vida e cheirar pó espalhado pelo meinho de sua moça. Antes que perceba, seu primo perdeu tudo, o emprego, o carro, a casa, e até mesmo a Geruziana, que como boa Jaçanã, fugiu dele assim que o viu falido e tratou de encontrar um novo trou... Amor. A seu primo, restou apenas morar debaixo do viaduto e fazer boquetes em cracudos, apenas para sentir o gosto da droga nos fluidos deles, pois o que ele ganha com o trabalho de seus lábios não lhe compra nem duas pedrinhas na promoção.

É incrível a quantidade de piadas que faço que terminam em “boquete ruim”, não é verdade? Parece até que tenho algum trauma reprimido nesse aspecto.

Enfim, quem foi a Geruziana da vida de Silent Hill? Estúdios norte americanos é claro, que pegaram o sutil terror psicológico criado pelos produtores japoneses, e o transformaram em um festival de colagens que deixa claro que ninguém envolvido na criação desse desastre entendeu as nuances que a equipe nipônica deu tão duro pra criar na quadrilogia original.

POR EXEMPLO!

As enfermeiras peitudas de Silent Hill 2 existem como uma manifestação da sexualidade reprimida do protagonista, que era mais neurótico que um Woody Allen cheio de anfetaminas e estava desesperadamente procurando sua esposa, que de acordo com o jogo, podia procurar trabalho como modelo da Playboy e se dar muito bem nesse meio.

Em Silent Hill Homecoming temos enfermeiras porque elas são uma imagem icônica dentro da série, e sua presença deixaria os fanboys felizes e de pipi duro. Quem recusa um par de peitos, mesmo que estejam acoplados a aberrações das profundezas?

De fato, os próprios fãs precisaram especular que a presença das enfermeiras neste game eram uma manifestação dos desejos que o protagonista Alex sentiu pelas enfermeiras que cuidaram dele enquanto servia na guerra. Nunca é um bom sinal quando fãs inventam desculpas pra usar de reboco e tapar os rombos de roteiro em seu game.

Aliás, Pyramid head TAMBÉM está aqui, e eu nem quero ver o tipo de ginástica mental que os fãs fizeram pra justificar sua participação neste game.

Aliás, o protagonista deste game é um militar, seguindo a honrada tradição de games ocidentais que se negam a criar protagonistas que sejam menos que SOLDADOSFODIDOSMACHOSFEITOUMCARALHOVOADOR! Novamente, os produtores de Silent Hill Homecoming não entenderam que um dos atrativos da série é a ideia de vermos pessoas comuns sendo arremessadas em cenários de horror inimagináveis.

Na história, Alex volta à cidade onde cresceu para encontrar seu irmão caçula desaparecido, que nos é apresentado através de flashbacks, e eu não posso ser o único que fica incomodado com a diferença de idade entre os dois. Mesmo no passado, Alex é mostrado como um homem crescido, com uma barba tão espessa que podia ser usada pra raspar asperezas de uma estátua de mármore, enquanto o irmão é um garoto pelo menos vinte anos mais novo. E sim, eu sei que existem famílias com irmãos que tem uma grande diferença de idade, mas a forma como a relação dos dois é apresentada, com ambos dividindo um beliche e Alex agindo como um adolescente irritadiço quando na presença de Josh (esse é o nome do caçula) faria mais sentido se a diferença de idade entre os dois fosse menor.

E pra carimbar o selo “Made in Trumpolandia”, Silent Hill Homecoming também conta com um par romântico e um negão cheio de marra que fala como se tivesse sido cuspido por um filme blaxploitation.

Pois é.

Para aqueles que ainda não conseguem entender o quanto o estúdio norte americano violou a série com esta abominação, deixem-me colocar em termos mais simples: Imaginem como seria um remake de Laranja Mecânica, feito pelo Michael Bay.

Sem mais perguntas, meritíssimo.

Cheers!!!

9 comentários:

Anônimo disse...
Este comentário foi removido pelo autor.
Unknown disse...

Mib também enfiou plataforma em jogabilidade tanque.

Gabriel disse...

Só pra constar o personagem do sh5 na vdd saiu de um manicômio e as enfermeiras eram q cuidavam dele lá, no caso ele criou a faceta de ter saído do exército
Piramid Head é o sentimento de culpa da cidade por ter q sacrificar crianças pro kojima

Leandro"ODST Belmont Kingsglaive" Alves the devil summoner disse...

Já tive esse SH Homecoming no meu PC, mas os controles embananavam toda vez que saía e entrava no jogo. acredito ter chegado no máximo no primeiro chefe e parei ali. ao menos sei o porque da queda da qualidade do jogo, foram aqueles gringos adoradores do Trump!!!

Unknown disse...

Caramba! Nunca tinha pensado que o jacaré (que não é do "É o Tchan") nos esgotos de Racoon City, poderia representar o Bowser! O que faria todo o sentido, já que a Nintendo ferrava com as desenvolvedoras através de seus contratos, políticas e mente fechada.

Jonathan Nascimento disse...

Como ousam fazer um jogo da Druuna sem putaria ?!
É pedir pra fracassar.

Igor PhOeNiX_H disse...

Eu tenho irmãos 20 anos mais novos que eu e posso afirmar o que Amer disse: não faz sentido. Inclusive a diferença de idade ajuda mesmo a você tratar eles como se fossem filhos seus e não irmãos. Esse relacionamento não faz sentido, assim como quase todo esse jogo. Pena que SH só fez descer ladeira abaixo e quando tivemos uma chance de ter algo bom de volta... Cancelado! Valeu mesmo, Konami!

Excelente post como sempre, Amerindo. Apareça mais no discord, porr! A gente não morde :P

Franci disse...

Eu joguei essa bomba desse Resident Evil Survivor, aliás, joguei a continuação também, só porque gosto de sofrer.

Blog literário disse...

Bom artigo