Ahhh sim, video games! Existe coisa melhor que jogar um bom video game?...
Sei que milhões (E MILHÕES) entre vocês pensaram em sexo, mas ainda não foi comprovado cientificamente que sexo é melhor que games.
Veja bem, games muitas vezes são melhores quando praticados em solidão extrema, algo que não pode ser dito de sexo, e a maioria dos títulos lançados para consoles de hoje em dia costumam durar mais de vinte minutos.
...
É, não mente pra mim não.
Mas eu não estou aqui pra falar de sexo (hoje) mas sim de games. Mais especificamente, todas as maneiras que os games tem para nos matar.
Games são grandes amigos em momentos de solidão e tédio, mas tambem são filhos da puta sádicos com inúmeras maneiras de nos matar, humilhar e estressar, arruinando o que poderia ser um fim de semana perfeito longe de todos aqueles cretinos da escola ou dos babacas do trabalho.
Verdade seja dita, a graça dos games esta em vencer desafios, pois quando um título se torna fácil demais, ele deixa de ser divertido. Qual seria a graça de Super Mario Bros se aquela vadia da Princesa Peach estivesse logo no primeiro castelo?
Sim, logo no primeiro castelo, só de lingerie, em uma cama no formato de coração e aguardando de... braços... sim, braços... abertos, o seu salvador Nova Yorquino sujo, ensebado e bigodudo...
Claro, existem alguns jogadores bichinhas que compram Codebreakers, Pro Action Replays e outros dispositivos que os permitam trapacear nos jogos para terminá-los mais rápido, mas a maioria dos gamers tem mais bolas que isso e preferem terminar seus titulos no braço.
Antes que perguntem, eu abracei minha falta de colhões e tenho os dois dispositivos que mencionei acima. Já perdi as bolas terminando Contra, não tenho mais nada a provar pra ninguém.
Pois bem, hoje compartilharei com vocês alguns dos acontecimentos que fazem com que uma tarde de diversão se transforme em uma versão digital de Faces da Morte.
Coisas como...
Abismos!!!Começando com a causa da morte de nove entre dez heróis das gerações 8 e 16 bits.
Todos passamos por isso, você avança pela fase, joga magistralmente bem e não sofre dano algum quando DE REPENTE... chega ao primeiro lance de abismos do game.
Não importa quem você seja, assim que se deparasse com os abismos da fase, havia um momento de contemplação. Aqueles segundos que pareciam hoas, quando se encarava o abismo e começavamos a fazer cálculos matemáticos sobre a distância e o impulso necessário para que o salto fosse perfeito.
Na verdade, era só o medo de perder o progresso do jogo e todos os power ups adquiridos até então, mas independente do motivo, faziamos uma pausa diante do penhasco quando ele surgia.
Então olhavamos para o abismo e o abismo olhava de volta para nós e neste momento... nos tornávamos homens e iamos escutar Led Zeppelin pela primeira vez.
Independente do fundo musical, em algum momento paavamos de encara o abismo, finalmente o salto era dado e SUCESSO!!! Alcançavamos a outra ponta do precipício e toda nossa insegurança ia embora!
"Oras merda, não foi tão difícil" era o que pensavamos e então, com a coragem renovada, de peito estufado, um sorriso nos lábios e uma sensação de triunfo no coração, nos preparávamos para os próximos saltos de longa distância que teriamos de dar.
Abismos não nos deteriam e logo estaríamos um passo mais poximo de chutar o abo do Bowser/Drácula/Dr. Wily e salvar a Vagabunda Peach/a Europa/o mundo futurista e colorido de anime dos anos 80.
E no meio do salto... um inimigo voador nos acerta e caímos em direção a nossa mote.
OH!!!
Acho que não preciso descrever a desilusão que todos sentiamos nestes momentos. Você com certeza está com um vazio no peito só de me ouvir descrever a cena.
Pois era batata, todo maldito game fazia isso. Como se saltar um abismo já não fosse pressão psicológica o bastante sobre uma pessoa, sempre tinha um inimigo lanfranhudo que aparecia NO EXATO MOMENTO EM QUE CRUZAVAMOS O ABISMO.
Nem antes nem depois, mas NO EXATO MOMENTO.
E sempre era um inimigo mequetrefe, daqueles para quem não dariamos bola se encarassemos no decorrer normal do game. Uma cabeça de Medusa em Castlevania, pássaros em Ninja Gaiden e os mais variados tipos de robôs sorridentes em Mega Man.
A única maneira de sobreviver era atingi-los com precisão cirúgica durante o salto. Errar por um nanoclique nos tornaria alvos ainda mais faceis para o filho da puta e estragaria nossa alegria mais rápido do que ver uma loira sádica afogar um saco de cãezinhos.
As vezes não tinha nenhum inimigo no meio da travessia e o salto simplesmente era mais difícil que comer a Lindsay Lohan sem acabar com verrugas genitais.
Mesmo com a mudança do 2D para o 3D no fim dos anos 90, ainda haviam games que nos torturavam com saltos desgraçadamente difíceis que erravamos por milímetros.
Todos vocês jogaram o primeiro Tomb Raider, tenho certeza.
E também tenho certeza que em alguns momentos, se cansaram de tentar fazer aqueles saltos hemorróidicos do fim do game e passaram simplesmente a jogar Lara nos abismos para ver a animação dela se estatelando lá embaixo.
Admita, era a coisa que você mais fazia em Tomb Raider, depois de encostar Lara na parede e girar a câmera pra ficar encarando seus magumbos.
Pois é, o Amer sabe o mal que existe no coração dos homens...
Capangas que nos atrapalham na hora de enfrentar um chefe.
Lá está você, jogando um beat'em up e enfiando a porrada em todos os bandidos que aparecem pelo caminho.
Com facas, pedaços de pau, canos, katanas, serrotes, salsichões e próteses penianas, você causa cortes, lacerações, fraturas, concussões e desmaios em todos que cruzam seu caminho, em uma busca incessante pela JUSTIÇA!!!!!!!
Sim, a Justiça! Que dama mais nobre... e sexy... hmmmmmmm... oh como eu quero uma dose de justiça... ahhhhhh siiiiiiiimmm... justiça quentinha e molhada...
...
... mas que maldição, preciso tomar meu remédio e parar com esses devaneios...
Pois então, após passar um bom tempo massacrando vagabundos que se repetem aleatoriamente pela cidade, você chega ao final da fase e encara o chefão da mesma. O canalha e fascínora que subiu na profissão da bandidagem e que pode colocá-lo um passo mais perto de seu objetivo de mandar o grande líder dos bandidos para o quinto dos infernos.
E quando está ponto para lhe enfiar a porrada e ensinar o que significa a expressão "fio terra," novecentos capangas do miserável aparecem e começam a te surrar por todos os lados.
Normalmente, capangas de todos os lados não seriam um problema. A base dos games de porrada do estilo é cercá-lo de bandidos por todos os lados e ver como você faz pra escapar de uma situação que na vida real povocaria uma fuga em alta velocidade e uma evacuação anal.
O problema é que enquanto nos livramos dos capangas, o chefe da fase faz da gente sua putinha medieval.
E isso é algo que acontece em paticamente todos os beat'em ups do mundo. De Final Fight a Streets of Rage e passando por Crime Fighters e Knights of the Round.
Tudo que você quer é enfiar o cacete (no sentido violento da palavra... o que também acaba tendo cunho sexual, por mais que eu tente fazer parecer que não) no chefe da fase, mas não tem como, pois está sendo currado por todos os lados por inimigos que ao longo da fase não foram problema algum.
É quase como se eles quisessem fazer bonito pro chefão, pra depois terem motivo pra pedir aumento de salário.
E este é um mal que permanece até os dias de hoje. Games atuais com um pé no beat'em up (como Batman: Arkham Asylum ou X-Men Origins: Wolverine) ainda nos obrigam a enfrentar dezenas de capangas quando tudo que queremos é nos concentrar no chefe.
Então você pensa: "Ora Aldebaran, este é um problema de fácil resolução! Basta jogar com um amigo que ele se encarrega dos capangas enquanto você bate no chefe! Seu escroto, recluso e solitário da porra!"
Puxa vida, que solução brilhante! Não vejo falha alguma neste raciocínio!
Bom, na verdade vejo uma...
Seu amigo decide que é mais divertido bater em você.
Eis uma coisa que encerra mais amizades que comer a namorada do melhor amigo.
Não, sério! Eu conheço um cara que comeu a namorada do melhor amigo inúmeras vezes seguidas... e acabou sendo perdoado pelo corno.
Eu não perdoaria meu amigo, iria até a casa dele com um saca rolhas e ácido clorídico e então... vou deixar que vocês imaginem o resto da cena.
Mas este não é o ponto da questão, o ponto é: seus amigos podem matar seu cachorro, comer sua mulher, roubar seu último pudim e espancar sua irmã, mas nunca devem bater em você em um video game cooperativo.
E todos sabemos que NÃO bater no amigo em um beat'em up é mais dificil do que achar algo engraçado no Casseta & Planeta.
Uma voadora ou cacetada aleatória vai errar o alvo e atingir o camarada, que vai proferir a célebre frase "Para de me bater!" sempre que isso acontecer.
Meu amigo de TWO METROS costuma dizer que esta era a frase que definia as amizades dos anos 90. Sábias palavras as dele, devo acrescentar.
Eventualmente, os golpes que acidentalmente ocorriam vão se tornar cada vez mais frequentes e meras voadoras irão se transformar em sequências de socos completas. Antes que você perceba, seu amigo vai estar te arremessando em abismos.
Aqui temos duas variantes de amigos: o cuzão e o cuzão dissimulado.
O cuzão vai dar risadinhas estufadas, aquelas que o sujeito não abre a boca pra soltar e ouvimos um ruído que pode ser descrito como um "peido estampido" toda vez que isso acontece. Ele não vai admitir inicialmente que está querendo nos matar, mas também não faz questão de disfarçar suas intenções, que serão confessadas mais tarde quando estivermos tomando café com leite e pão com melancia.
O dissimulado vai negar até a morte que estava tentando te foder. Mesmo nos momentos em que não tiver mais ninguém na tela e ele começar a atirar em você com o rifle que acabou de encontrar em um barril.
Quem é que deixa rifles AR-15 em barris pela cidade? Talvez as mesmas pessoas que deixam pernis assados e temperados dentro de pilhas de pneus.
Este tipo de coisa deve ter causado tantos problemas políticos e econômicos, que houve um momento que todos os beat'em ups do Super Nintendo passaram a vir com a opção de desligarmos a possibilidade de levar porrada do amigo.
Claro que isso diminuia um bocado a diversão de tais títulos, mas impediu que toda uma geração de jogadores acabasse danificando suas amizades por causa de games.
Tudo que lhes restou pra fazer isso foi comer as namoradas uns dos outros.
Heróis frágeis feito uma flor.
Você já assistiu Comando para Matar? Aquele filme em que bandidos sequestram a filha do Arnold e exigem que ele faça algo para eles para ter a pimpolha de volta?
E o que o Arnold faz? A invés de ceder as exigências dos pilantras, ele arranca a camisa, pega armas o suficiente para fazer o Robocop parecer um missionário Cristão e mata metade do planeta até encontrar sua filhota e levá-la para casa sã e salva.
Vejam vocês, o Arnold enfrentou UMA ILHA INTEIRA CHEIA DE SOLDADOS DO MAL e ao fim do filme tinha apenas alguns cortes, hematomas e sangue seco no canto da boca.
Ele enfrentou o equivalente a toda Organização Cobra em menos de duas horas de filme e olha que o Arnold é só um ator!
Então por que picas alguns heróis de games são tão frágeis quanto um Pequeno Pônei nas mãos de um primo malvado?
Temos o Arthur de Ghouls N' Ghosts, Dirk de Dragon's Lair, Spencer de Bionic Commando, Joe Musashi em Shinobi e seu filho em Shadow Dancer, Albatross e Leila de Rolling Thunder, Bill Rizer e Lance Beam em Contra e eu poderia continuar indefinidamente, mas quero acabar este artigo logo pra ir comer um rolinho de presunto.
Meu ponto é: como heróis supostamente bem treinados e armados podem morrer tão facilmente?
Um tiro, UM MÍSERO E DESGRAÇADO TIRO é tudo que basta pra mandar a todos estes heróis de volta para o começo da fase.
Sim, porque todos sabemos que personagens de video games quando morrem reencarnam exatamente como eram, mas de volta ao começo da fase. O que faz com que a maioria dos heróis se tornem versões digitas de Bill Murray em Feitiço do Tempo.
Mas o pior nem é levar tiros, mas sim morrer por ter encostado em um capanga. Veja você, isto não faz a menor porra de sentido!
O miserável estava com um colete eletrificado por acaso ou era portador do vírus Ebola? Talvez todos os heróis descritos acima são germófobos terminais que sofrem uma trombose cerebral ao meramente encostar em pessoas que eles acreditem estar sujas!
Imagine como seria se todas as pessoas da vida real morressem ao menor contato que tivessem com outros seres humanos! Andar de ônibus seria transformado em pena capital contra neo nazistas que passassem as noites pisoteando criancinhas com solas de aço.
Mas pelo menos resta o conforto de saber que se um cara facote como Arthur conseguiu virar rei, ou um caquético como Joe Musashi se tornou ninja, então ainda há esperança para todos nós!
Certo?
Heim?
Certo?
Perigo por todos os lados!
Isso é algo que acontece muito em Shooters, ou como muitos de vocês gostam de falar: "jogos de navinha."
Sacripantas bestiais...
A primeira fase é tranquila. Há uma quantidade alta de inimigos e balaços vindo em sua direção, mas não é muito dificil desviar de tudo, basta reflexos e coordenação motora, e isso você tem de sobra, certo?
Após atravessar a primeira fase sem nehum arranhão, com uma boa quantidade de pontos e power ups, vocês está preparado para encarar os demais desafios do jogo. Nada pode detê-lo, ao seu canhão de plasma que dispara em três direções e as inúmeras bombas que foram acumuladas para serem descarregadas nos chefes.
De repente, algo parece ter mudado... os inimigos estão um pouco mais velozes e atiram um pouc mais, ficou mais dificil desviar de tudo mas nã é nada que não pos.. OH MEU DEUS, A TELA SE ENCHEU DE NAVES, TEM TIRO PRA TUDO QUANTO É LADO, PELA SAGRADA MERDA DO MICKEY MOUSE, O QUE É AQUILO VINDO EM MINHA DIREÇÃO? É UM CINTURÃO DE ASTERÓIDES!!! TEM NAVES, TIROS, ASTERÓIDES E BUNDAS VINDO DE TODOS OS LADOS, OH, A HUMANIDADE!!!!!!!!!
E a menos que seja um estudante Coreano, você não terá reflexos rápidos o suficiente paa escapar de tudo isso e verá a necessidade de usar as preciosas bombas que guardou paa os chefes.
Gastar cada uma é como levar uma punhalada no coração...
E finalmente, você chega ao chefe de fase. Só lhe restam suas armas normais, mas devem ser mais que o suficiente para derrotá-lo, correto?
INCORRETO!
Na primeia saraivada de tiros o chefe tem uma chance muito boa de matá-lo e o que acontece em seguida é algo digno do mais puro filme de horror: sua nave volta a vida no exato local em que foi destruída, mas sem os power ups...
E lá está você, encarando um chefe que é mais difícil do que aguentar programação dominical na televisão e sem tiros elevados a sétima potência, sem escudos e com a velocidade mais baixa, o que não lhe permite sequer desviar dos gazumbilhões e tiros que o inimigo dispara pela tela.
Até suas vidas acabarem, você sempre voltará a surgir em frente ao chefe, sem nenhuma vantagem e pronto para morrer de novo, como se os programadores do jogo fossem filhos da puta sádicos que se alimentam de seu sofrimento.
Nada lhe resta a não ser desliga o video game e ir brinca lá fora com as outras crianças, que nem sua avó vem te mandando fazer há vinte anos, mas agora é tarde demais, pois você passou tanto tempo em casa jogando que não tem um amigo sequer, nem nunca beijou uma menina aos 35 anos de idade!
Que vergonha!
Eu?
Eu beijei um monte de meninas!
Uma tonelada, milhares delas!
Verdade!
Suando? Eu? Não seja ridículo!
Save Points distantes um do outro.
Quase que a totalidade dos games atuais não lhe dá um número limitado de vidas, você tem acesso a uma quantidade infinita de repetecos sempre que morre, precisando apenas carregar o último Save que fez.
Títulos como Oblivion e Fallout 3 te dão a mamata de salvar quando bem entende, então é possível ter um save literalmente a alguns minutos do ponto onde se partiu desta para melhor e não se perde tempo tentando corrigir o erro que levou seu personagem a uma morte prematura.
Claro, esta não é a regra.
Alguns games ainda colocam Save Points tão vergonhosamente longes uns dos outros, que cada vez que salvar o jogo, é preciso se preparar para uma jornada.
Isso é algo especialmente notório em Resident Evil. Me diga se a cena a seguir lhe parece familiar.
Você acabou de salvar seu jogo, se equipou e está carregando todos os itens que pode no momento. O próximo Save fica há uns quarenta minutos de distância e não há como saber que tipo de monstro vai estar no seu caminho.
Claro, você sempre pode ler um detonado... mas cada vez que faz isso, uma fada morre.
De repente você vira uma esquina e dá de cara com um Hunter, Licker, Ganados ou seja lá a porra que Resident Evil joga nas crianças hoje em dia. Metade da sua munição vai pro saco no embate e pelo menos um item de cura virou passado devido ao encontro.
O Save Point ainda está longe e tem pelo menos mais três inimigos do mesmo tipo no caminho, você se arma de coragem e vai em frente, preparado pra tudo. Após muito sofrimento, todos os monstros perigosos da fase foram eliminados e você tá na porta do gol, prestes a salvar o jogo e recuperar suas forças... quando um zumbi normal sai detrás de uma estante, te morde e você morre a morte mais besta que alguém pode ter neste game.
É o mesmo que ter câncer, sobreviver a todos os tratamentos e um dia depois de estar curado, escorregar no sabonete durante o banho e morrer de um tombo besta.
Nada lhe resta a não ser recomeçar do seu último save e enfrentar TODOS OS PERIGOS de novo.
E se você pensa que agora que sabe quais são os inimigos será tudo mais fácil, se engana redondamente. A simples frustração de ter morrido fará com que você jogue muito pior e na maior parte das vezes, não conseguirá chegar nem perto do ponto onde morreu a primeira vez, o que elevará sua fúria a níveis inimaginaveis e o fará proferir blasfêmias que fariam Tony Soprano pedir perdão ao Papa.
Mas morrer ainda é menos ruim do que ter de refazer todo o camiho porque esqueceu um item de importância vital antes de sair da sala dcom o Save Point.
Todos já passamos por isso: voltar um quilômetro de cenário vazio só pra pegar aquela chave que deixamos no baú ao lado da máquina de escrever.
Em alguns casos, a morte é uma alternativa melhor. Nos faz sentir menos burros...
Este é um problema que a essa altura do campeonato, os designers de games já deveriam ter aprendido a contornar.
Você esta lá, jogando freneticamente, lutando contra o mal e afastando o temporal, quando de repente é cercado por uma horda de asseclas do grande vilão da história.
"Sem problema" você pensa, pois já derrotou os mesmos inimigos ao longo do jogo e aqui eles simplesmente estão em maior número. Não haverão maiores problemas.
Quando falei dos capangas que atrapalham na hora de enfrentar o chefem, mostrei que inimigos normais que já despedaçamos ao longo do game podem se tornar um problema enorme em momentos específicos. Aqui é parecido.
Pois bem, lá vem os miseráveis, você saca sua espada, começa a atacar e... de repente não vê mais que porra está acontecendo, pois se moveu para onde não devia e a câmera está focalizando uma estátua que encobre toda a ação, ao invés de segui-lo e permitir que enxergue a luta.
Antes que peceba, estara baendo em um ponto vazio, enquanto os inimigos te dão uma surra tão fodida que você vai ficar gemendo até a continuação do game sair.
E quando a maldita continuação sai, a câmera continua uma merda e te fode muitas e muitas vezes mais.
Matar é a parte mais grave, claro, mas quantas vezes a câmera nos impede de encontrar AQUELE colecionável que falta para fazermos 100% do game ou de encontrar AQUELE Save Point menos óbvio logo na porta que leva ao chefe final do game?
Acho que é algo óbvio mas a câmera NÃO DEVERIA FICAR ESTÁTICA EM UM PONTO LOGO ATRÁS DO HEROI! ELA DEVE SER MÓVEL PARA NOS PERMITIR ACOMPANHAR A AÇÃO DIREITO!!!
Qualquer coisa menor que isso é simplesmente ofensiva.
E pusilânime.
E patética.
COOOOOOBRAAAAAAAAAA!!!
...
Desculpem, eu precisava colocar isso pra fora.
Chefes mais resistentes que o Stallone.
Todo jogo de tiro em primeira (ou terceira) pessoa te dá um arsenal de armas bem legais pra poder brincar.
Tudo começa com uma faca, cano ou pé de cabra que você nunca vai usar, além daquele revolverzinho idiota que não serve pra nada exceto lhe dar uma falsa sensação de segurança. As coisas eventualmente melhoram e você descola uma Shotgun e uma metralhadora, depois disso o game passa a te dar armamentos cada vez mais burlescos.
Bestas, idiotas, rifles laser, metralhadoras giratórias, lança chamas, lança granadas, lançadores de fezes, arremessadores de menininhas, raios da Xuxa e por aí vai.
E todos temos aquele instinto de guardar as armas mais fodidamente poderosas para usar nos chefes de fase. Claro, não resistimos a atirar em um zumbi de vez em quando com um detonador termo nuclear só pra ver o que acontece, mas em geral, separamos nosso melhor armamento para atirar no Hitler ou em algum equivalente espacial.
Chega então a esperada hora de enfrenta o ultimo vilão e começamos a gastar toda nossa munição sem pena! Lá se vão os lasers, mísseis, granadas, fezes e a Xuxa e... O MALDITO CONTINUA VINDO EM NOSSA DIREÇÃO!!!
É quando você percebe munição espalhada pelo cenário, o que demonstra que os programadores são um bando de eunucos sádicos que criaram o chefe para não ser morto com quantidade nenhuma de munição com que você chegasse na tela, seria necessário gastar mais do que 100% da suas balas para mandá-lo pro Inferno.
Que coisa mais cruel.
E lá vai você, correndo pelo cenário, recolhendo munições em desespero, levando tiros no cu e rezando para que a munição que recolheu seja o suficiente. Quando finalmente tem as balas necessárias, seu personagem gasta três segundos em uma animação totalmente desnecessária que o mostra recarregando a arma... tempo mais que suficiente para o chefão desferir o tiro final contra você e fazê-lo tombar numa poça de seu próprio fracasso.
Imagino até a cena do chefão no bar contando a história para os amigos dele:
- Não, você precisava ter visto! Eu tava em casa, relaxando, assistindo Hora do Rush 3, quando de repente pinta esse mano vestido de militar, gritando e atirando com uma metralhadora giratória.
- E aí?
- Aí que ele gastou todas as balas que tinha e eu simplesmente parti pra cima dele. O sujeito começou a jogar granadas, nitrogênio líquido e tudo mais, mas nada adiantou, a armadura que eu comprei no Mercado Livre é boa mesmo, me salvou o couro!
- E o que você fez?
- Na hora que o cretino começou a pegar as munições que eu deixo espalhadas pelo meu aparamento, enchi os cornos dele de bala! Sujeito demorou pra recarregar a arma e eu espalhei as tripas dele pela sala. Ficou uma puta sujeira, mas a empregada que se preocupe com isso, é pra isso que ela é paga.
- Por que você deixa munição espalhada pela casa?
- Heim?
- Por que você deixa munição espalhada pelos cantos da sua casa? Digo, se você tem inimigos ao ponto de um deles entra atirando na sua sala de estar com uma metralhadora giratória, não acha que é uma má idéia deixar munições espalhadas aleatoriamente pelo seu apartamento? Digo, e se ele tivesse tido tempo de recarregar a arma, eu estaria no seu funeral agora ao invés...
- Porra Cirilo! Tá vendo porque ninguém gosta de você? Puta corta barato!
- Não, eu só quis dizer...
Nada mais tenho a dizer sobre este assunto, pois meu rolinho de presunto está esfriando.
Rpg's onde você sempre é mais fraco que os inimigos.
Jrpg's normalmente trazem histórias épicas do bem contra mal, amadurecimento, sacrifício e amizade que transcende o tempo e o espaço.
Mesmo assim, muitas pessoas tem convulsões e projetam vômito quando vêem estes games.
Bom, todo o mal se resume a uma palavra: "Grinding."
Isso nada mais é do que passar horas e horas andando a esmo pelos cenários, enfrentando inimigos aleatórios e ganhando Level para poder enfrentar os inimigos de igual para igual.
Agora, como bom jogador de Jrpg's, afirmo que em boa parte deles é possível evoluir os personagens o bastante para avançar um pedação do jogo sem precisar fazer grinding de novo, mas existem outros casos que testam nossa sanidade...
Por exemplo, Dragon Quest VIII.
Aliás, para os quatro de vocês que não assistiram a série de Rocky Balboa e nunca aprenderam, "VIII" é "8" e numerais romanos.
Cães ignóbeis!
Comecei o game, cheguei na cidade que estava sofrendo com O MAL e então fui até uma caverna próxima recuperar a bola de cristal que um monstro tinha roubado do Mr. Satan.
O bom de um game cujo Character Design foi Akira Toiyama, é que todo mundo se parece com personagens de Dragon Ball. Por associação você cria afeto pelos personagens, mesmo que sejam carismáticos como um pacote de Ruffles.
Voltando, fui recuperar a bola de cristal do Mr. Satan e para isso teria de derrotar o primeiro chefe. Primeiro chefe de um Jrpg não serve pra nada exceto treinarmos nossas habilidades para as batalhas mais inacreditavelmente fodidas que enfrentaremos ao longo do game.
E qual minha surpresa quando o primeiro chefe do jogo LIMPOU O CHÃO COM A MINHA BUNDA!!!
Então voltei para meu último save e passei boas duas horas batendo em inimigos aleatórios, ganhando level, juntando grana e comprando equipamentos novos. Então, voltei até a cavena, mais forte, com novas habilidades, armas e cheio de ódio no olhar, ponto para fazer o chefe pedir penico em vinte e cinco línguas!
E veja você, tomei outra surra.
Basicamente, gastei mais de cinco horas da minha vida evoluindo meus pesonagens para matar O PORRA DO PRIMEIRO CHEFE!!!
No meio do game tem um chee que é preciso enfrenta duas vezes seguidas, sem tempo pra rcuperar as energias. E o sujeito usa mais do que as opções "Attack" e "Splash Water" quando o enfrentamos.
Consegue perceber o tamanho da tortura?
Agora, entendo que os Japoneses se divirtam trabalhando e achem que só mereçam a recompensa de derrotar um chefão após passarem 52 horas evoluindo seu grupo de personagens, mas aqui na AMERICA (FUCK YEAH!) não temos tempo a perder!
E é por isso que eu tenho Pro Action Replay, Codebreaker e demais apetrechos de trapaça, porque não sou Japones e não tenho tempo infinito pra ficar evoluindo meus personagens no braço!
Também não tenho mais dezesseis anos e não vejo sentido em ficar contando vantagem sobre ter mais de duzentas horas de jogo em Chrono Trigger.
E veja você, Suikoden tem 108 personagens recrutáveis e evoluíveis.
"Evoluíveis" é uma palavra existente ou eu acabei de inventar?
Não importa.
Enfim, de repente não pareço mais tão bichinha por usar apetrechos trapaceantes nos meus rpg's, não é verdade?
AJOELHE-SE FILHO DE JOR-EL! AJOELHE-SE PERANTE ZOD!!!
Não gosto dos filmes do Super, mas adoro essa frase!
Aliás, qual o oposto de Christopher Walken?
...
Christopher Reeve!
Waka-Waka-Waka!
(Oh Deus, eu vou pro Inferno...)
Chefões finais ao estilo da SNK.
Já usei um artigo inteiro pra reclamar deste tema, mas não custa nada lamentar mais um pouco.
Nos bons tempos dos fliperamas, era costumeiro tentar usar uma ficha só para se chegar ao chefão final dos games de luta.
Considerando claro que nenhum trombadinha ultra viciado entrasse contra e o tirasse da máquina as vésperas da luta final.
Malditos trombadinhas de fliperama...
Enfim, não importa qual game fosse, era só chegar ao chefe final que seriamos vítimas de um combo inacreditavelmente estrambólico que arrancaria 78% de nossa energia. O fiapo de vida que sobrava era a maneira do jogo caçoar de nós e de nossas tentativas fúteis de vencer.
E pode escrever, no momento que conseguissemos atingir o chefe com um especial, ele revidaria com o dele, que sempre era impossível de esquivar e causava dano tão alto que nossos narizes começavam a sangrar no fim do round.
Só os games da Capcom nos poupavam deste mal. Pyron, Apocalypse, aquela coisa verde com três formas do final de Marvel vs Capcom 2, eram todos fáceis de derrotar.
Acho que a Capcom pretendia reestabelecer o equilíbrio kármico que a SNK abalou com seus chefes que transformariam o Dalai Lama em um homicida enfurecido que arremessa porquinhos da índia pela janela.
Claro que depois a Capcom fez Street Fighter III e criou o Gill... mas acho que já haviam equilibrado as balanças do universo a esta altura.
Vocês sabiam que isso viria, não tinha como evitar. Aquela suja e pestilenta fase do gelo, Deus do céu, que desgraça...
O que tornava a fase do gelo tão desgraçada e causadora de impotência? Uma série de fatores, para ser muito franco.
As fases do gelo combinavam uma porrada de perigos que quando espalhados pelas demais fases já eram uma coisa do Satanás, mas quando reunidas em um único estágio, eram como Satanás, Belzebu e o Ozzy sapateando sobre suas genitais.
Sabe aqueles abismos desgraçados? Aqui são piores, porque além dos inimigos que vem voando em sua direção, muitas vezes tem vento te empurrando pra trás.
E sabe a platafoma onde você tem de cai após o salto? Ela escorrega, o que pode fazer com que saltos perfeitos também acabem em morte.
Aliás, a fase INTEIRA escorrega, portanto você deslizará em direção aos braços calorosos do inimigo e receberá dano gratuito de uma maneira totalmente estupida muitas e muitas vezes.
E quando os inimigos e o chão escorregadio se unem? O bandido atira em você, que patina pelo gelo e acaba caindo em um abism ologo atrás que tinha acabado de saltar.
Sem contar que normalmente é preciso terminar estas fases duas vezes, pois algum item ou arma importante SEMPRE está preso em um bloco de gelo que não pode ser derretido até muito mais tarde no jogo.
Claro, na segunda vez é mais facil... mas o trauma da primeira vez sempre fica conosco por muito tempo.
...
Sim, ainda estou falando de games.
E por pior que seja a fase do gelo, tem uma outra que consegue ser ainda mais desgraçada e blenorrágica...
Não sei que tipo de mente doentia cria tais fases, mas posso tentar traçar um perfil.
O sujeito fez faculdade de Ciências da Computação ou algo do gênero e pretendia usar sua alta inteligência em prol do bem da humanidade. Ele tentou trabalha na NASA, FBI, CIA e com os GI Joe, mas nada conseguiu. Fosse por falar muito alto, cheirar mal ou simplesmente por ser Judeu, nosso amigo esperançoso foi dispensado em todos os lugares onde se apresentou.
Joes antissemitas...
Eventualmente, as contas começaram a se acumular e ele não tve escolha exceto ir trabalharcom games, algo que sempre desprezou, mas não tinha escolha agora. Quando o cinto aperta, o orgulho afrouxa.
Então, lá foi nosso amigo criar games. Ele ganha uma bolada com o que faz (pois lembremos que tal profissão só existe nos EUA e Japão, países que pagam bem seus funcionários) mas está em constante depressão, pois gasta seu intelecto com coisas que serão aproveitadas por pessoas obesas, solitárias e que apitam quando falam.
Quando chega em casa, nem mesmo seu ultra HDTV, aparelho de Blu Ray e prostitutas que parecem a Ana Hickman e que custam 2000 dólas a hora podem animá-lo... e ee chora até dormir em sua cama folheada a ouro com lençóis de seda.
E... com suas prostitutas muito caras aos quais já me referí...
A única forma do sujeito se senti um pouco melhor é foder com a vida dos gamers que ele tanto despreza e ele sabe exatamente como fazer isso: criando uma fase onde a física nomal do jogo não se aplique, onde cada salto e tiro seja totalmente desequilibrado e crescentemente frustantes, uma fase em que o único afetado seja o jogador e onde os inimigos continuem letais como sempre foram.
E é assim que nascem as fases da água.
Todo pulo é alto demais, o que sempre nos fará bater com a cabeça no teto, que sempre terá alguma coisa letal esperando nossa superfície craniana.
Nosso herói se move de maneira bem mais lenta, o que torna mais dificil esquivar dos ataques inimigos... exceto se pularmos, o que nos fará bater a cabeça nas estacas do teto e morrer instantaneamente.
E embora video games não sejam poços de física, alguns titulos nos impedem de usar as armas elétricas e de fogo embaixo d'água, o que desfalca ainda mais nosso agora inútil arsenal.
Ah sim, tem jogos onde os personagens não podem ficar muito tempo submergidos sem se afogar, o que amplifica ainda mais nosso desespero para terminar a fase e aumenta a possibilidade de erros quando enfrentamos os inimigos que como mencionei, não são afetados pelas condições do ambiente da mesma maneira que nosso herói.
E todo este sofrimento abre um sorriso no designer sádico responsável por esta fase, que se vê como um agente do caos e fica dizendo "Why so serious?" para as prostitutas caríssimas que contratou.
Elas não fazem idéia do que ele quer dizer, mas tão recebendo dois paus por hora, então querem mais que se foda.
E acho que já reavivei traumas o suficiente de suas juventudes, portanto encerro o texto de hoje por aqui.
Aliás, ando meio exausto mentalmente, portanto vou tirar férias do blog em Setembro. Volto em Outubro com o já tradicional Mês das Bruxas, com artigos sobre filmes que vocês nem acreditarão que existem.
Acho que nenhum deles vai superar Robo Vampire, mas não custa tentar.
O Blog de Games continuará sendo atualizado normalmente (porque me dá muito menos trabalho pra escrever do que o Blog normal) portanto continuem aparecendo por lá.
E não precisam chorar pela minha ausência. Caso não aguentem de saudade do Amer, podem comprar a revista Old! Gamer, que já está disponível e com uma porrada de matérias minhas!
Caso não encontrem nas bancas, podem adquirir um exemplar bem aqui!
E por hoje é só! Cafuné nas meninas e Ovomaltine pros camaradas!
Nos vemos em Outubro!
Cheers!!!

Todo mundo gosta de filmes de super heróis!
Susan Richards
Pois é...
Ela parece alguem que treinou para usar suas habilidades especiais? Claro que não, parece menina que tá se defendendo quando o irmão mais velho encapetado resolve bater nela quando ambos estão sem supervisão adulta.
Se bem que...
Pra começo de conversa, a Fênix do filme não é uma entidade cósmica, mas uma segunda personalidade de Jean Grey, que simbolizava para seus instintos mais básicos e primitivos.
Heim, heim?
Mulher Gato
Pois é.
Ou será que sabe mesmo???
Birds of Prey
... UAU!
Batgirl
Supergirl
... não foi dos piores, sinceramente.
Não é verdade?
Mulher Hulk
Mas o melhor que eles conseguiram foi Brigitte Nielsen vestida como membro reserva do Motley Crue.
Elektra
Ahhhhhhhhh siiiiiiiiiim, Jennifer Garner...
Viu só? É uma puta paga do caralho, cheia de gonorréia!!!
PARECE???
Mary Jane Watson Parker
Nada contra Kirsten Dunst, ela é bonita e... bem equipada... mas sua MJ é uma bosta.
Bryce Dallas Howard.














